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経験値稼ぎに関するレポート、第三階層以降編 ※引き続きネタバレを含みます、と言うかそれしかありませんw -- その1 【時期】B13進入後〜B25確殺確定まで(長) 【場所】B13回復の泉、泉の2マス上を中心とする左右2マス、計5マス <狩場その1> B13到達直後、及び、新人育成で多用する狩場。 B13に降りて、突き当りを右折して直進すれば、なんの捻りもなく到着するあたり、スタッフの「ここでレベルを上げていけ」と言う声が聞こえるような気がする(笑) このエリアは 1.「モリヤンマ・フォレストバット・モリヤンマ」(以下「アタリ」) 2.「フォレストバット・呪いガエル・フォレストバット」(同、以下「アタリ」) 3.「マッドワーム・メルトワーム」(以下「スカ」) 上記3構成しか出現しないのだが、アタリ2つは泉周辺に出現する組み合わせの中では1回当りの数値が大きい部類に入る(正確には2位と3位)。 エンカウント率がやたらに高く、回復の泉が目の前だと言うことで、B3(期間限定)、B8、B10(期間限定)に続く経験値稼ぎゾーンになる。 カエル、コウモリ、トンボ、いずれも弱点が異なっているのだが、アルケミストのレベルと術式のレベルさえきちんと上がっていれば、ここでもアザステ→全体術のコンボは有効。 具体的には「大氷嵐」か「大雷嵐」がレベル5以上あれば十分。 最初のうちは足りないかもしれないが、他のメンバーで掃討すれば良い。 その場合の注意点は呪いガエルの呪いで、アルケミストが呪われると100%自らの全体術で死亡することになる。 #一確後も敵先制→呪いのパターンがありうるが、その場合はさっさと逃げた方が楽。 -- そしてここは主力育成後も使い道がある。 ここのアタリの組み合わせが落とす経験値は総計2600なので、バードなしの5人パーティだと1人520程度になる。 これをバード4人のホーリーギフトで増幅すると1人1500になり、この数字は第5層をバード抜きで探索している時に戦闘で得られる経験値より大きなもの。 そしてここらの敵は「バード4人+新人」と言うパーティでも1ターンで全滅させることが十分可能(猛き戦いの舞曲+3人の通常攻撃で倒せる)な程度の強さ。 と言うことは、ここはB25に到達するまでキャラ育成に使えると言う事。 特に新人を育成する時には非常に都合がいい。 単調な作業ゆえ「飽きる」と言う大きな欠点はあるが、個人的にはカエルが仲間を呼ぶのを待つよりは精神的な負担が軽いと考えている(ぉ ちなみに、B18の泉周辺は、軸から遠い上(B21から行けばそうでもないが)エンカウント率が低い為(南東角、南西角はまぁまぁ高い)、新人育成の場としては候補から外してある。 実は、B18の泉はB18で戦うよりもB17で戦った方がエンカウント率も1回当りの単価も高いと思う、B17は4体構成多いし。 そして、主力組はB13で鍛えた後はMAPを埋めているうちにレベルはそれなりに上がっているという発想に基づいて、次はB25まで飛ぶ(笑) その2 【時期】ストーリークリア直前〜3色竜撃破→B30到達くらいまで 【場所】B25最後の扉手前の大広間。 <狩場その2> まずエンカウント率が高い。 次に、出現する構成が 1.「神蜂×3 アーマービースト×2」 2.「神蜂×3 破滅の花びら×2」 3.「大王ヤンマ×2 ビートルロード」 の3パターンしかなく、その3パターン全てがアルケの全体術で全滅可能(1と2が「火」3が「雷」)。 つまり、ここでも「アザステ→全体術」が通用する。 一度抜け道を開けばエレベーターから降りてすぐだし、ストーリークリア後は軸から上がって来ればすぐと言う行き易さ。 それでいて経験値効率もB30に次ぐと言う、正にレベル上げの為にあるようなエリアで「ボス戦で勝てないようならここでレベルを上げなさい」と言うスタッフの声が(略 花は「弱点:火」なので、大爆炎で倒しそこなうことはまずないと思うが、アザステなしの大爆炎では花より行動が遅いので、大爆炎を使う場合はアザステは必須。 蜂を火で倒すにはそれなりのレベルが必要(本来の弱点は「氷」)だが、花さえ倒せば蜂3匹の攻撃では死人は出ても全滅することはないから大丈夫(何 花がいない組み合わせの時は、アザステ→医術→全体術の方が被ダメを抑えることが出来る。 無論全体術で確殺できる場合はアザステ→全体術が理想。 注意点は、花に先手を取られると全員70のパーティすらたやすく壊滅するので、こまめにセーブしてないと泣かされることがあると言うこと。 もっともここは泉周辺と違ってアルケのTPが速攻で切れるので頻繁に町に戻ることになるからその都度セーブすれば大丈夫。 ちなみに、B25到達直後はエレベーターを降りてすぐの方が良い。 バーストウーズ×5とトンボ&モグラは大雷嵐で一掃出来るし、カエルとアーマービートルは大爆炎で倒せる。 この先の敵の強さを考えればB26以降の探索を始める前に、探索要員全員のレベルを70にするつもりくらいでいても良いくらいなのだが、それをやってしまうとB26以降が本気で退屈なので、65くらいで止めておいたほうが良いような気がする(苦笑) 新人育成にここを使うのは、アルケの全体術で敵を確実に全滅させることが出来るようになってからの方が無難。 その3 【時期】3色竜撃破後〜 【場所】B30泉周辺 <狩場その3> ゲーム中最高の経験値が得られるが、そこに至るまでが遠い上に出現する敵が強く、必要な戦力の縛りがキツイため、オススメかと言われると実はそうでもなく、むしろ「安全な狩り方」の解説(苦笑) そもそもこの泉、ストーリークリア後に出現するクエストで3種の竜を倒していないと使うことが出来ないので、ここは事実上「対フォレスト・セル用パーティを作る」時まで使えない。 出現モンスターは 1.「メタルシザーズ、切り裂きトビウオ×3」 2.「メタルニードル デモンドレイク×3」 3.「メタルニードル、レッドコーパスル×4」 この3構成。 このうち「メタルシザーズ」と「メタルニードル」は共に「雷属性でしかダメージを与えられない」ので、攻撃の主軸は「大雷嵐の術式」になる。 「メタルニードル」と「切り裂きトビウオ」は大雷嵐で一掃出来るから問題なし。 「メタリシザーズ」は大雷嵐では倒し損なうことがあるが、チェイスを入れておけば確殺なので問題なし。 問題は以下。 「デモンドレイク」は本来「弱点:火」なので、大爆炎なら一掃できるのだが、それでは一緒に出現するメタルニードルが無傷で残ってしまう、かと言って大雷嵐ではチェイスで追撃しても倒しきれずに残ってしまう。 「レッドコーパスル」に至っては、全ての術式に耐性があるのでどの術式を使おうが、チェイスで追撃を入れても一撃では倒せない。 つまり、このエリアの敵は「アザステ→大雷嵐」では全滅させることが出来ないどころかチェイスを入れても残ってしまう奴がいる。 特に「レッドコーパスル」は1ターンで倒さないと次のターンに「赤いプラズマ」と言う「即死属性」の攻撃を飛ばしてくる可能性が高い。 しかも赤いプラズマは出がやたらに早く、レンジャーのアザーズステップすら追い抜くので、2ターン目を迎えてしまうと、アザステを使ってもこっちに死人が出る可能性がある。 と言うわけで、特にレッドコーパスルが出た場合はなんとしても1ターンで倒したい。 そこでもう一手、バードの「猛き戦いの舞曲」か「雷幕の幻想曲」を使う。 オススメは後者。 なぜなら、猛き戦いの舞曲は味方の物理強化なのでチェイスの威力しか増えないが、幻想曲なら敵の耐性低下なのでチェイスだけでなく大雷嵐の威力も上がるため。 結果的に殲滅に求められる火力が小さくてすむ(=多少レベルが低くてもよくなる)から。 つまりこの時点で 1.雷チェイス(10欲しい)のできるソードマン。 2.雷幕の幻想曲(10)を持ってるバード。 3.大雷嵐(10)を撃てるアルケミスト。 の3枠までは確定。 この作戦の欠点は、大雷嵐+チェイスで攻撃するためアザステでアルケの順番を早めるわけには行かないこと。 少なくとも敵の通常攻撃はこちらの大雷嵐より確実に早いし、威力もそれなりにあるので攻撃が一人に集中すると布陣によっては死人が出る。 後列にクリティカルが飛んでくると一撃死もある。 ということは「防御を上げろ」ということになるのだが、出の遅い医術防御や防御陣形では間に合わない。 と言うわけで4人目はアザーズステップが使えるレンジャーでほぼ確定。 なお、レンジャーには先制ブーストはもちろん先制ブロックのスキルも欲しい。 ずっと花のターン!ほどではないが、ここも相手に先制を許すと結構な勢いでパーティを崩されるため。 5人目は防御陣形でも医術防御でも良いが、バードの守護の舞曲では守備力はほとんど上がらない。 カースメーカーの力祓いの呪言は有効で、先制スタナーもあることからB25である程度鍛えたカースメーカーをここで仕上げるのは悪くない。 もっとも、ここでカースメーカーを育てたところで「いつ使うのだ?(byクシャナ)」状態なのだが...。 まとめると、ここで安全に狩るには4番手まではほぼ確定で、かつ5番手も特定の職(「パラディン」「メディック」「カースメーカー」のどれか。)に限られてしまう。 まぁフォレスト・セルを前提に考えるのならパラディンとメディックとレンジャーの育成が出来れば十分なのだが... 最も安定している戦法が 剣ソド(ショックチェイス) メディ(医術防御I) バード(雷幕の幻想曲) レンジ(アザステ→メディック) アルケ(大雷嵐の術式) これで3パターン全て1ターンキル可能でこちらにはほとんど被害が出ない。 しかしこれだとバードが1人しか入れないので、バードを2人入れてB25で狩るのと経験値的には大差がなかったりするorz と言うわけで狩場3箇所を比較すると ◎B13 利点: ・中盤から利用可。 ・育成キャラを問わない。 欠点: ・3箇所中最も経験値が少ない(それも極端に)。 ・バードを4人使うため、ギルドのキャラ枠を圧迫する。 ※1-30までの所要時間約30分 ◎B25 利点: ・終盤最も安定している。 ・アルケとレンジャー以外に条件がないので育成できるキャラの幅が広い。 ・町から近い。 欠点: ・条件がそれなりに厳しい(特にアルケ) ・回復は遠いので頻繁に町に戻る必要がある ・ずっと花のターン!があり得る。 ※1-30までの所要時間約10分 ◎B30 利点: ・素の経験値は最も大きい。 欠点: ・終盤も終盤まで使えない ・メンバーがほぼ固定されてるため、育成できるキャラが限られる ・危険 ※1-30までの所要時間約10分 -- 上にも書いたが、B30は安定志向だとバードを1人しか入れられないので、新人育成に限ってはバードを2人入れられるB25と効率がさほど変わらない。 違いを出す為にはB30パーティにバードを2人以上突っ込む必要がある。 安定感は格段に落ちるが、B30でも確定の3人「ソドマン、バード、アルケ」以外はメンバーを変えても何とかなることはなる。 試しにバードを3人入れてみた(ソド、バド、バド、バド、アル)ら、1回の戦闘で5~6000の経験値が獲得できた。 ...赤いプラズマで死人は出まくるが。 ただ、ここの敵は「ずっと花のターン!」と違って、死人は出ても全滅の危険は少ない。 俺は最後にパラディンを育てる時はソド、パラ、バド、アル、バドと言うパーティでやっていた。 この組み合わせだと、先制取れない、先制される、防御陣形間に合わない、と言うわけでズタボロにやられるのだが、泉の目の前なので死人さえ出なければこれでも何とかなることは何とかなる。 |
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